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OSA Argentina
03.06.2020  por TOTALMEDIOS

Los e-sports y los e-games ya son la normalidad en Argentina

La mitad de los jóvenes argentinos menores de 24 años son jugadores regulares de juegos en línea, según datos de Kantar. Pero el fenómeno no se limita a los más jóvenes.
La cuarentena potenció este segmento y crecen oportunidades para realizar acciones. 

Los e-games no paran de ganar relevancia y suman cada vez mayores audiencias y más jugadores en esta cuarentena. "El contexto propio de confinamiento generó un incremento exponencial de los eventos deportivos virtuales, sumándose nuevos equipos, nuevas ligas, nuevas competencias, y un calendario virtual que nunca tuvo tanta acción" -explica Mariela Mayal, Media Director de la División Insights de Kantar Argentina.

En Argentina, la mitad de los jóvenes menores de 24 años son jugadores regulares de juegos en línea, cifra que se mantiene estable entre las distintas zonas del país (fuente: estudio Kantar Ómnibus, marzo 2020). Aun así, este fenómeno no se limita a las generaciones más jóvenes, sino que también está presente entre el público más adulto: 4 de cada 10 argentinos de entre 25 a 49 años afirman ser e-gamers habituales, mientras que la cifra desciende a un 15% en el segmento de mayores de 50 años. En cuanto al género, si bien los hombres llevan la delantera, las mujeres no se quedan atrás: 3 de cada 10 mujeres del país afirman ser e-gamers regulares.
Kantar IBOPE Media
Vale destacar que este fenómeno no se limita solo a jugar, sino que existe gran interés por mirar competir a otros. Más del 20% de los millennials argentinos afirman ser habituales espectadores de las competencias & torneos de juegos electrónicos, tanto por TV como por plataformas online. En este punto, los hombres duplican a la audiencia femenina. En cuanto a la edad, el interés por estos contenidos arranca desde muy temprano, en plena infancia, aproximadamente a partir de los 10 años.

Por otro lado, el incremento de estas audiencias está propiciando nuevos modelos de negocios. Comercialmente, el negocio de esta industria genera un enorme atractivo para una multiplicidad de anunciantes que entendieron que los e-sports son una gran oportunidad para establecer contacto con sus propios consumidores, más aún en este contexto actual. Entre las marcas que a nivel global ya vienen auspiciando estos deportes se incluyen Gillette, MasterCard, Dell, Coca Cola, Toyota, Intel, Nike y ABInbev, lo cual presenta un giro importante en esta industria -originalmente esponsoreada sólo por fabricantes de juegos.

En el ámbito local, múltiples equipos de fútbol de LATAM están jugando torneos de PES o FIFA, que se transmiten por Twitch, YouTube o canales de TV deportivos. Por ejemplo, Flow ya tiene su propia liga de LOL (League of Legends), Counter Strike, Super Liga, entre otras, y éstas son auspiciadas por varias marcas como, por ejemplo, Pedidos Ya, BGH, Galicia MOVE, entre otras. El "Kun" Agüero se ha convertido en una estrella de los videojuegos y sus redes ya superan los 750 mil seguidores, sus videos tienen más de un millón y medio de visualizaciones, y suele haber más de 30 mil personas viéndolo en directo.

Por otro lado, las posibilidades de acciones dentro de los juegos mismos se diversifican cada vez más. "La sola idea de que músicos y DJs puedan entrar en las fiestas de Fortnite, y los jugadores puedan interactuar con ellos, abre una multiplicidad de oportunidades para la integración de marcas en los mismos juegos, donde el realismo y la creación de un ambiente propicio son claves" -afirma Mariela.

Definitivamente, los e-games presentan una enorme gama de oportunidades innovadoras para llegar a nuevas audiencias. "Será crucial entender cuáles son los eventos más cercanos al target de la marca, los que mejor fit tienen, y cómo hacer para ser significativos y relevantes en un mundo (virtual) que evoluciona constantemente" -concluye Mariela.

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