Streambe, una compañía líder en soluciones tecnológicas para la mejora de procesos y la transformación digital, da un paso audaz con el lanzamiento de una nueva unidad de negocios: Grow.
En la era digital, el universo del gaming se expande exponencialmente, atrayendo a una audiencia diversa y activa en la franja etaria de los 16 a los 35 años. Este fenómeno no solo representa una forma de entretenimiento, sino también una oportunidad estratégica para las marcas que buscan conectarse con una generación que habla su propio idioma digital.
En este contexto,
Streambe, una compañía líder en soluciones tecnológicas para la mejora de procesos y la transformación digital, da un paso audaz con el lanzamiento de una nueva unidad de negocios: Grow. Esta iniciativa busca consolidarse en el competitivo mercado de los esports y gaming, aprovechando el potencial de Generación T, la iniciativa educativa de Streambe que abrió las puertas del mundo TECH a estudiantes de los últimos dos años de la secundaria e institutos técnicos en la Argentina.
El gaming es la práctica de jugar videojuegos, ya sea de forma casual o competitiva. Los e-sports, por su parte, son competiciones profesionales de videojuegos que se transmiten en vivo y atraen a millones de espectadores.
"El programa integral online y gratuito de Generación T está teniendo un impacto social significativo al brindar a los jóvenes la oportunidad de sumergirse en el universo tecnológico. Pero, como cualquier entidad educativa, tiene un desafiante nivel de deserción", advierte
Diego Abdala, manager de Grow, y detalla:
"Grow surge como la respuesta innovadora para estimular la terminalidad en Generación T y aprovechar el potencial de esta generación única".
Luego, desarrolla:
"Grow se convirtió, en este contexto, en un poderoso imán para cautivar y retener, de una forma innovadora, a los propios alumnos de la escuela para constituirlos en una comunidad de expertos y apasionados actores del mundo del gaming (como jugadores, como especialistas, o creadores de contenido) que amplíen la masa crítica del universo gaming para la constitución de eventos y acciones que reciban sponsoreo de empresas que quieran llegar a esa franja etaria".
"Grow lo armamos con la idea original de potenciar Generación T. Al ser una ONG sin fines de lucro, a Generación T no la pensamos como rentable, pero buscamos que sea sostenible. Entonces, creamos Grow como una subsidiaria de Streambe que, sinérgicamente, pueda monetizar el cúmulo de jóvenes gamers o potencialmente gamers que tenemos", completa
Gaston Gugliotta, gerente general de Streambe.
Según Gugliotta, la fuerza de Grow radica en
"los jóvenes con quienes conectamos y estamos en contacto todos los días a través de Generación T, al compartir con ellos, analizamos, medimos y conocemos desde adentro sus necesidades como comunidad de interesados en tecnología y videojuegos. Es por eso que consideramos Grow como una gran comunidad entre nuestros alumnos de Generación T y todo gamer que quiera sumarse".
Más que juegos
El mundo gamer en América Latina es un fenómeno en notable crecimiento. En 2020, se estimó que había 266.6 millones de jugadores en la región, representando el 9% del total mundial, y se espera que este número alcance los 279 millones en 2023. Los ingresos generados por la industria de videojuegos en América Latina fueron de 6.2 billones de dólares en 2020, y se prevé un aumento a 7.3 billones en 2023.
Según un estudio de Nielsen,
los jugadores latinoamericanos pasan en promedio 8.5 horas a la semana jugando videojuegos, superando ligeramente el promedio mundial.
Se estima, por su parte, que el mercado global de juegos creció hasta los 217,9 mil millones en ingresos en 2023 desde los 174.9 mil millones en ingresos en 2020. Asimismo, el mercado global de esports creció de 1,08 mil millones en ingresos en 2020 hasta 1,62 mil millones en ingresos en 2023.
Qué propone Grow
Grow ofrece servicios que van desde publicidad a través de productos como
Equipo Grow Gaming E-sports hasta la creación de torneos y competencias. Abdala revela:
"Contamos con experiencia realizando competencias virtuales y presenciales, creando contenido y publicidad de alta calidad con poco esfuerzo. Nuestra estructura permite generar retornos significativos para nuestros clientes".
Grow busca ir más allá de las marcas relacionadas con tecnología y videojuegos. Abdala destaca el sponsoreo potencial: "Marcas como Burger King y Axe, para dar dos ejemplos, no son tecnológicas pero comprenden la dialéctica única de estos jóvenes. Queremos ser el puente entre marcas diversas y esta generación que habla el mismo idioma".
El próximo gran desafío de Grow es la Superstar League, una competición de League of Legends que redefine las normas convencionales. En este torneo, famosos streamers de LATAM formarán sus propios equipos, siendo el rostro visible y el líder de los mismos. La innovación radica en que no se jugará bajo las modalidades tradicionales, sino que contará con modificadores y alternativas donde la audiencia será un actor fundamental en la dinámica del juego. Previsto el lanzamiento en marzo de 2024, su transmisión a través del canal 601 de Flow, el servicio de cable de Personal, llevará esta experiencia única a un público más amplio, marcando un precedente en la forma en que se vive y consume el gaming.
Grow no solo se enfoca en la rentabilidad, sino que también demuestra su compromiso social a través de distintas acciones con impactos, el gen de Generación T. Un ejemplo destacado fue la Copa Casa Garrahan, un evento a beneficio organizado en colaboración con ADIBA y Unión Informática; este torneo virtual de FIFA no solo fue un espacio de competición sino también una plataforma para recaudar fondos. Se logró cubrir los gastos anuales de dos habitaciones de la Fundación Garrahan por tres años, recaudando más de un millón de pesos en total.
"El futuro de Grow es prometedor. Acciones con impacto social y eventos innovadores, como la Copa Casa Garrahan y la Superstar League, son solo el comienzo de un viaje que transforma desafíos en oportunidades y rompe esquemas establecidos", señala Gugliotta.
Y concluye: "El gaming no es simplemente un pasatiempo; es un fenómeno cultural y económico en constante expansión. La conexión emocional que los gamers establecen con este universo digital representa una puerta de entrada para las marcas que buscan no solo vender productos, sino también construir relaciones a largo plazo".