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12.10.2021

El número de mujeres ‘gamers’ que juegan desde el móvil se dispara

Un estudio en España analiza el comportamiento de las mujeres de 16-45 años con respecto a este tipo de ocio. Y descubre los motivos, momentos y categorías por los que habitualmente juegan. Así como sus hábitos de consumo online y el impacto que tiene en ellas la publicidad.

El mobile gaming sigue creciendo y se está convirtiendo en una pieza imprescindible de la cultura tecnológica en la sociedad actual. La percepción generalizada con respecto a él es que se trata de una actividad de ocio de varones adolescentes. Sin embargo, un reciente estudio de AdColony, compañía líder mundial en publicidad de vídeo para móviles, en colaboración con GlobalWebIndex, que lleva por título Mobile Gaming Mothers, demuestra que esa apreciación no es correcta. Ya que, cada vez más, y con mayor fuerza y en todo el mundo, hay más mujeres madres de familia, que lo practican desde sus smartphones y son un ejemplo a seguir para sus hijos en el uso del móvil.

El estudio, realizado a nivel global, ha analizado el comportamiento con respecto al uso del móvil de mujeres de 16-45 años. El objetivo del mismo era comprender mejor a las mujeres que juegan desde sus móviles, al mismo tiempo que explorar las oportunidades que tienen las marcas para relacionarse con ellas en este entorno. Entre los principales hallazgos encontrados, destacan los siguientes:

-El perfil tipo de las mujeres es el de madres jugadoras que tienen al menos un hijo y que generalmente es un recién nacido. Además, la mayoría de ellas (45%), tienen más de 45 años. Por otro lado, un 41% de ellas tienen dos hijos y la mayoría (44%) los tienen en edades de 0-5 años.

-Los smartphones son el principal dispositivo (73%) que utilizan las mujeres para jugar. A este le siguen el PC/portátil (51%), las videoconsolas (49%) y las tabletas (34%).

-El 28,8% de las madres afirma que juegan desde sus smartphones varias veces al día en una misma sesión. Y el 22% de ellas dedica entre 30 y 60 minutos a dicha sesión diaria.

-El 57% de las mujeres ‘gamers’ considera que el entretenimiento les mejora el estado de ánimo. Y en cuanto a los motivos por los que juegan desde sus smartphones, se encuentran los de divertirse durante su intenso ritmo de vida (45%), relajarse (42,8%), pasar el tiempo (41,1%), rellenar su tiempo libre (26,1%) o mejorar su estado de ánimo (23%).

-Los momentos en los que las mujeres aprovechan para jugar van desde aquellos en los que hacen un parón, como por ejemplo para comer (37,9%), están en su cama y juegan antes de irse a dormir (37,8%), se encuentran esperando a alguien o algo (32,1%), viendo la televisión (31,3%), viajando o en un desplazamiento (22%).

-En cuanto a los géneros, encabezan el listado de juegos preferidos los tipo rompecabezas (37,5%), estrategia (32,7%) o de palabras (29%).

-Sobre los hábitos de compra, se destaca que las mujeres son las que habitualmente toman las decisiones de compras importantes (53%). Y lo mismo sucede, aunque en mayor porcentaje (77%), en lo que respecta a las decisiones de compra de las cosas pequeñas de la casa. Además, el 86% de las madres afirma haber comprado on line en los últimos seis meses y el 37% de ellas tiene la intención de hacerlo en los próximos seis meses. Junto a esto, el 39% de las mujeres prefieren comprar a través de una app en vez de Internet porque lo consideran más cómodo.

-Acerca del impacto de los anuncios en las mujeres mientras están jugando en sus móviles, el 41% de ellas leen reseñas de los productos. Un 38% visita la página web de la marca y un 37% hace clic en el anuncio. Junto a esto, la relevancia del anuncio desencadena la compra por parte de las madres. Así, el 52% afirma que si el producto o la marca es relevante para ellas, aumentaría su intención de compra directamente desde el anuncio que ven en su smartphone.

El estudio concluye alentando a las marcas a un mayor conocimiento de la tipología de las mujeres que disfrutan del entretenimiento móvil para así poder orientar de manera más eficaz sus estrategias en digital, y de manera particular, las propias del cada vez más creciente entretenimiento móvil.
  
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