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16.09.2021

"Into the Metaverse", el nuevo informe de Wunderman Thompson Intelligence

Wunderman Thompson Intelligence presenta "Into the Metaverse", el informe de tendencias más reciente que explora los comportamientos de los consumidores, los modelos comerciales y las oportunidades de marca que están surgiendo a medida que el metaverso toma forma.

El interés en el metaverso ha alcanzado su punto máximo este año: el número de búsquedas de la palabra aumentó más de diez veces de 2020 a 2021, según Google Analytics. Los medios de comunicación, incluidos el New York Times, Washington Post y The Guardian, han publicado artículos que investigan sus implicaciones. Empresas como Epic Games, Microsoft, Facebook y SK Telecom han anunciado públicamente planes para construir mundos metaversos. Burberry, Coca-Cola y Visa son solo algunas de las muchas marcas que compiten por ser parte de ella.

"Into the Metaverse" explora qué es el metaverso, cómo está cambiando la vida de las personas, las nuevas oportunidades que se están creando y por qué las marcas deben prestar atención.
El informe incluye datos originales de consumidores recopilados por Wunderman Thompson Data de 3.011 encuestados en Estados Unidos, Reino Unido y China; entrevistas exclusivas con 15 expertos; los elementos centrales que componen el metaverso; estudios de caso; y comida para llevar de la marca.

Los aspectos más destacados incluyen:

- Posesiones virtuales: Los consumidores están asignando valor a los bienes digitales, dando lugar a nuevos modelos de negocio directo a avatar (D2A).
- Publicidad de juegos: Más grande que las industrias del cine y la música combinadas, los juegos se han convertido en un campo de juego para que las marcas y los especialistas en marketing se conecten con una audiencia comprometida.
MetaSocieties: Se está gestando una realidad digital que refleja los valores y estándares de nuestra vida física.

Los hallazgos clave incluyen:

- El 93% de los consumidores globales están de acuerdo en que la tecnología es nuestro futuro
- El 76% dice que su vida cotidiana depende de la tecnología.
- El 81% piensa que la presencia digital de una marca es tan importante como su presencia en la tienda.

A medida que pasamos más vidas en línea, se está volviendo más y más difícil de distinguir la vida "real" de la vida vivido digitalmente.

Los cantantes virtuales, como Luo Tianyi de Shanghai Henian, se han convertido en una industria multimillonaria, su mejor amigo podría ser un robot de inteligencia artificial como Kuki, y los tokens no fungibles (NFT) han revolucionado la propiedad digital, con las famosas casas de subastas Christie's y Sotheby's subastando obras maestras digitales por decenas de millones de dólares. “El teléfono inteligente ya no es solo un dispositivo que usamos”, dice Daniel Miller, profesor de antropología en el University College London. "Se ha convertido en el lugar donde vivimos".

Se están replicando rutinas, intereses y obsesiones en los mundos digitales: desde elegir atuendos para que los usen los avatares y autos para que conduzcan hasta fomentar las relaciones virtuales y la intimidad; desde la zonificación de terrenos digitales y la construcción de casas virtuales hasta reunirse con amigos en el centro comercial virtual; y desde albergar reuniones holográficas hasta perseguir el encanto de una sociedad más equitativa e inclusiva. A medida que los hábitos evolucionan, superamos los límites de Internet tal como se creó por primera vez, lo que precipita una nueva era de plataformas digitales.

Entonces, "¿Ya estamos en el metaverso?" preguntó el New York Times en un artículo de julio de 2021. “La gente de las criptomonedas dice que la están construyendo. Es posible que los jugadores ya estén viviendo en él. El mundo del arte está sacando provecho de ello. ¿Pero, qué es esto?"

El metaverso, es un término que fue acuñado por primera vez en la novela de ciencia ficción Snow Crash de 1992 de Neal Stephenson, y es una mezcla de existencia digital y física. Casi 30 años después, esa definición va tomando forma. Algunos lo llaman la nueva Internet, otros una sociedad virtual democratizada, y otros la convergencia de realidades virtuales y físicas, espacios virtuales persistentes o un gemelo digital de nuestro propio mundo.


 

Lo que está claro es que no fue Internet lo presentado. Es la siguiente iteración: un "estado sucesor de Internet móvil", escribió Matthew Ball, un capitalista de riesgo y ensayista cuyo trabajo incluye una introducción de nueve partes sobre el metaverso. "No habrá limpieza antes del Metaverso y Después del Metaverso", escribió Ball. "En cambio, emergerá lentamente con el tiempo a medida que los diferentes productos, servicios y capacidades se integren y se fusionen". Algunos indicios de que esta emergencia ha comenzado se han ido acumulando durante el año pasado, entre ellos: innovación acelerada en tecnologías de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR); la proliferación de plataformas de juego como destinos sociales y culturales; y la carrera por las empresas para reclamar un lugar en su esquina del metaverso.

“Los videojuegos están reemplazando no solo a los juegos antiguos, sino también a la televisión y Netflix”,  Daniel Li, socio de Madrona Venture

Las plataformas y tecnologías de juegos ya se están utilizando para reinventar la industria del entretenimiento. La emisora británica ITV ofrece nuevos canales de visualización a través del modo creativo de Fortnite, recreando su popular programa de juegos The Void en Fortnite en julio de 2021. Netflix creó un mundo interactivo de Stranger Things en Roblox en junio, fusionando los mundos de transmisión y juegos.
 

Posesiones virtuales

Los consumidores están invirtiendo en propiedad digital, impulsando una nueva ola de productos y posesiones virtuales. ¿Qué tan pronto la gente despertará en la mañana y elegirá un atuendo para su avatar antes de salir en su auto virtual?

Según Krista Kim, la artista contemporánea detrás de la primera casa digital NFT del mundo, "viviremos en un estilo de vida de realidad aumentada en un período muy corto". Kerry Murphy, fundador y director ejecutivo de la casa de moda digital The Fabricant, cree que la transición ya ha comenzado. Al describir los hábitos digitales diarios, como vestir a tu avatar todas las mañanas, dice: “Creo que en el mundo occidental mucha gente ya hace esto, especialmente las personas que son ávidos jugadores. Pero, ¿cuándo saldrá del ámbito de los juegos? Una vez que empezamos a ver experiencias interactivas que tienen un valor funcional diario fuera de los juegos, más allá del entretenimiento ". Murphy define ese "valor funcional" en áreas que incluyen el trabajo y la socialización, y señala las videollamadas, las imágenes de perfil de LinkedIn y los avatares de las redes sociales como el tipo de experiencias que están comenzando a impulsar la virtualización de hábitos diarios, incluida la elección de un equipo digital.

Bienestar conectado

Desde juegos con receta hasta farmacias de realidad virtual, digital las terapias están ganando respaldo médico, lo que indica un nueva clase de meta-medicina que aporta una dimensión de fisicalidad a las herramientas digitales.

El catalizador de la creatividad

El compromiso digital está pasando del consumo pasivo a la creación activa, trasladando el poder creativo al usuario.

“Para la generación alfa y la generación Z, la personalización y la creación son una parte intrincada de su experiencia de juego”, dice Keith Stuart, editor de juegos de The Guardian, a Wunderman Thompson Intelligence. "Para ellos, la personalización y el elemento de juego son parte de lo mismo: la autoexpresión y la exploración".

Lo que comenzó con los juegos ahora se está trasladando a otras plataformas digitales y viene a definir la experiencia en línea.

Nuevos espacios virtuales

Los lugares virtuales están evolucionando más allá de los videojuegos hacia diversos destinos, preparando el escenario para la próxima era de eventos, socialización y redes.

Las plataformas de juego tradicionales se están transformando de entornos de juego singulares a espacios sociales y sedes globales masivas. Los videojuegos se han convertido en un “medio altamente social, altamente organizado, altamente cooperativo, colaborativo y creativo”, dice Keith Stuart, editor de juegos de The Guardian, a Wunderman Thompson Intelligence, transformándolos en “juegos como un espacio en lugar de una experiencia de juego específica. "

Gamevertising

Más grande que las industrias del cine y la música combinadas, los juegos se han convertido en un campo de juego para que las marcas y los especialistas en marketing se conecten con una audiencia comprometida.

Cuando Animal Crossing: New Horizons de Nintendo llegó a las pantallas en la primavera de 2020, las empresas de una variedad de sectores lo vieron como una oportunidad para crear presencias de marca en el juego, con Net-a-Porter, Netflix, Hellmann's y Ally Financial contratando jugadores para diseñar islas de marca para ellos. Otros juegos prósperos, incluidos Fortnite y Roblox, que atraen a millones de jugadores activos, están marcando asociaciones de marcas a medida que las empresas buscan ingresar a la esfera del juego.

Ferrari lanzó su último modelo, el 296 GTB, en Fortnite en julio de 2021, y Roblox se está asociando con varias marcas, incluidas Vans para una experiencia de skatepark de Vans World en septiembre de 2021 y Hyundai Motor para lanzar un Hyundai Mobility Adventure de metaespacio en octubre de 2021. Los minijuegos en WeChat han atraído la atención de las marcas en China, con Burberry, Dior y Valentino todos teniendo presencia.

Metasociedades

Con más de 4.600 millones de usuarios activos de Internet en todo el mundo involucrados en actividades en línea y un tiempo de pantalla diario promedio de cinco a seis horas al día en los Estados Unidos, nuestras vidas digitales y físicas están indiscutiblemente entrelazadas.

Los hábitos y creencias de nuestra vida física no solo se están extendiendo al ámbito digital, sino que se están volviendo más importantes. “En la actualidad, nuestra identidad digital es casi más importante que la física”, sugiere Amber Slooten, cofundadora y directora creativa de The Fabricant.
 




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