Wunderman Thompson Intelligence presenta "Into the Metaverse", el informe de tendencias más reciente que explora los comportamientos de los consumidores, los modelos comerciales y las oportunidades de marca que están surgiendo a medida que el metaverso toma forma.
Los aspectos más destacados incluyen:
Lo que está claro es que no fue Internet lo presentado. Es la siguiente iteración: un "estado sucesor de Internet móvil", escribió Matthew Ball, un capitalista de riesgo y ensayista cuyo trabajo incluye una introducción de nueve partes sobre el metaverso. "No habrá limpieza antes del Metaverso y Después del Metaverso", escribió Ball. "En cambio, emergerá lentamente con el tiempo a medida que los diferentes productos, servicios y capacidades se integren y se fusionen". Algunos indicios de que esta emergencia ha comenzado se han ido acumulando durante el año pasado, entre ellos: innovación acelerada en tecnologías de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR); la proliferación de plataformas de juego como destinos sociales y culturales; y la carrera por las empresas para reclamar un lugar en su esquina del metaverso.
“Los videojuegos están reemplazando no solo a los juegos antiguos, sino también a la televisión y Netflix”, Daniel Li, socio de Madrona Venture
Las plataformas y tecnologías de juegos ya se están utilizando para reinventar la industria del entretenimiento. La emisora británica ITV ofrece nuevos canales de visualización a través del modo creativo de Fortnite, recreando su popular programa de juegos The Void en Fortnite en julio de 2021. Netflix creó un mundo interactivo de Stranger Things en Roblox en junio, fusionando los mundos de transmisión y juegos.
Posesiones virtuales
Los consumidores están invirtiendo en propiedad digital, impulsando una nueva ola de productos y posesiones virtuales. ¿Qué tan pronto la gente despertará en la mañana y elegirá un atuendo para su avatar antes de salir en su auto virtual?
Según Krista Kim, la artista contemporánea detrás de la primera casa digital NFT del mundo, "viviremos en un estilo de vida de realidad aumentada en un período muy corto". Kerry Murphy, fundador y director ejecutivo de la casa de moda digital The Fabricant, cree que la transición ya ha comenzado. Al describir los hábitos digitales diarios, como vestir a tu avatar todas las mañanas, dice: “Creo que en el mundo occidental mucha gente ya hace esto, especialmente las personas que son ávidos jugadores. Pero, ¿cuándo saldrá del ámbito de los juegos? Una vez que empezamos a ver experiencias interactivas que tienen un valor funcional diario fuera de los juegos, más allá del entretenimiento ". Murphy define ese "valor funcional" en áreas que incluyen el trabajo y la socialización, y señala las videollamadas, las imágenes de perfil de LinkedIn y los avatares de las redes sociales como el tipo de experiencias que están comenzando a impulsar la virtualización de hábitos diarios, incluida la elección de un equipo digital.
Bienestar conectado
Desde juegos con receta hasta farmacias de realidad virtual, digital las terapias están ganando respaldo médico, lo que indica un nueva clase de meta-medicina que aporta una dimensión de fisicalidad a las herramientas digitales.
El catalizador de la creatividad
El compromiso digital está pasando del consumo pasivo a la creación activa, trasladando el poder creativo al usuario.
“Para la generación alfa y la generación Z, la personalización y la creación son una parte intrincada de su experiencia de juego”, dice Keith Stuart, editor de juegos de The Guardian, a Wunderman Thompson Intelligence. "Para ellos, la personalización y el elemento de juego son parte de lo mismo: la autoexpresión y la exploración".
Lo que comenzó con los juegos ahora se está trasladando a otras plataformas digitales y viene a definir la experiencia en línea.
Nuevos espacios virtuales
Los lugares virtuales están evolucionando más allá de los videojuegos hacia diversos destinos, preparando el escenario para la próxima era de eventos, socialización y redes.
Las plataformas de juego tradicionales se están transformando de entornos de juego singulares a espacios sociales y sedes globales masivas. Los videojuegos se han convertido en un “medio altamente social, altamente organizado, altamente cooperativo, colaborativo y creativo”, dice Keith Stuart, editor de juegos de The Guardian, a Wunderman Thompson Intelligence, transformándolos en “juegos como un espacio en lugar de una experiencia de juego específica. "
Gamevertising
Más grande que las industrias del cine y la música combinadas, los juegos se han convertido en un campo de juego para que las marcas y los especialistas en marketing se conecten con una audiencia comprometida.
Cuando Animal Crossing: New Horizons de Nintendo llegó a las pantallas en la primavera de 2020, las empresas de una variedad de sectores lo vieron como una oportunidad para crear presencias de marca en el juego, con Net-a-Porter, Netflix, Hellmann's y Ally Financial contratando jugadores para diseñar islas de marca para ellos. Otros juegos prósperos, incluidos Fortnite y Roblox, que atraen a millones de jugadores activos, están marcando asociaciones de marcas a medida que las empresas buscan ingresar a la esfera del juego.
Ferrari lanzó su último modelo, el 296 GTB, en Fortnite en julio de 2021, y Roblox se está asociando con varias marcas, incluidas Vans para una experiencia de skatepark de Vans World en septiembre de 2021 y Hyundai Motor para lanzar un Hyundai Mobility Adventure de metaespacio en octubre de 2021. Los minijuegos en WeChat han atraído la atención de las marcas en China, con Burberry, Dior y Valentino todos teniendo presencia.
Metasociedades
Con más de 4.600 millones de usuarios activos de Internet en todo el mundo involucrados en actividades en línea y un tiempo de pantalla diario promedio de cinco a seis horas al día en los Estados Unidos, nuestras vidas digitales y físicas están indiscutiblemente entrelazadas.
Los hábitos y creencias de nuestra vida física no solo se están extendiendo al ámbito digital, sino que se están volviendo más importantes. “En la actualidad, nuestra identidad digital es casi más importante que la física”, sugiere Amber Slooten, cofundadora y directora creativa de The Fabricant.
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Dirigido por Nicolás Pérez Veiga y producido por Primo, el spot filmado en 35mm y con música original de Kiss, se apoya en el insight de que muchas personas sólo toman agua para hacer deporte. La campaña arranca en Brasil y se expandirá a lo largo de la región. Además de los spots de 60s, 30s, 15s y 6s la campaña cuenta con OOH y piezas digitales.
Agencia: Hoy by havas
Marca: Racing, fundación favaloro y tnt sports
Soporte: Medios digitales
Agencia: Becoming mode y nro.3
Marca: Naranja x
Soporte: tv, radio, redes sociales, influencers y banners digitales
Agencia: Don
Marca: Santander
Soporte: Tv, digital, radio, via pública y redes sociales