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OSA Argentina
17.09.2020

El desafío de las marcas por mantener la atención en épocas de distancia social obligatoria

En su columna Pierina Merino, CEO y Fundadora de FlickPlay analiza cómo se aceleraron los tiempos para las campañas publicitarias y los desafíos de las redes sociales por aprovechar la tecnología AR.

Por Pierina Merino, CEO y Fundadora de FlickPlay

Profesionalmente siempre he tenido disposición a trabajar con la transición entre el online y el offline. La cultura de los centros comerciales esta tratando de reinventarse para sobrevivir la situación creada por el Covid 19. Para entender de dónde estamos y a dónde vamos voy a tratar de resumir el contexto en el cual se ha movido en los últimos 10 años.
Kantar IBOPE Media
En los 80 y 90 hubo una tendencia por parte de los jóvenes a usar los Centros Comerciales como lugar de encuentro social. Cuando en 2016 irrumpen las redes sociales y ellos comienzan a tomarse fotos y compartirlas desde los espacios donde se reunían. Así fue como el "desde dónde" se convirtió en casi más relevante que el "con quien" o "haciendo qué". La ubicación física no sólo les permitía pasar un buen momento con sus amigos off line, sino que también dejar testimonio de su lifestyle al compartir su ubicación: el espacio desde dónde estaban pasando sus buenos momentos tomó una gran relevancia. El "contexto" entonces dejaba en claro el estilo de vida de los jóvenes.

Gracias a este movimiento comenzamos a ver lugares en los que se creaban experiencias con realidad virtual aumentada que tuvieron un suceso impensado. El Ice-Cream Museum en 3 meses facturó 20 millones de dólares en tickets. Ningún millennial quiso perderse la oportunidad de dejar sus fotos rodeados de bolas de helados de miles de colores. Estas interacciones les permitían mostrarse en situación relevante y ascender en prestigio -lo que se traduce en engagement y followers – entre su comunidad digital.

Dado el éxito de estos eventos, la demanda aumentó de manera exponencial. Por fin de semana la lista de lugares dónde los jóvenes podían frecuentar para compartir este contenido creativo empezaron a escasear. También los estándares de calidad del contenido se elevaron. Las ciudades se empezaron a transformar para ser atractivas a los creadores de contenido digital y se adaptaron a las tendencias rápidamente. La cultura Pop se consolidó como el motor que impulsó el crecimiento de barrios nuevos, que luego serían abordados por estos jóvenes cazadores de contenido.

Las plataformas que hasta ahora han acompañado a los jóvenes en esta transición online a offline han sido, Facebook y Twitter como una generación de primera dimensión de texto e imágenes dando comienzo a la revolución social-digital. Seguidas de Instagram, Snapchat y TikTok que se posicionaron como la segunda generación usando imagen y video como herramienta principal para que los usuarios pudieran interactuar. Ellas abrieron el camino a una nueva generación de plataformas 3D donde el contenido inmersivo y las dinámicas de juego están 100% alineados en una plataforma que va fundamentalmente del online al offline y viceversa.

Gracias a la tecnología de la Realidad Virtual Aumentada se consigue lograr una conexión entre lo físico y lo virtual, con un contenido que se siente tan real como las cosas que logramos tocar y sentir.

FlickPlay, es la primera plataforma digital en la que los usuarios crean videos inmersivos e interactuan con el mundo de manera divertida, combinando herramientas de juego y contenido para ofrecer a los usuarios experiencias de alta relevancia social y cultural inspiradas en ubicaciones y trending topics. FlickPlay tiene dos grandes pilares, herramientas de contenido que le permiten a los usuarios crear videos inmersivos activando las experiencias con AR a las que pueden agregar música y filtros. Esto pueden compartirlo en sus otras redes e inmediatamente por su creatividad se convierten en tendencia.

Y herramientas de juegos que incluyen contenido gamificado, juegos en el mapa, y concursos en las tabla de posiciones, lo que lo hace mucho más entretenido y garantiza la fidelización. Con el objetivo de jugar y ganar los usuarios pueden capturar monedas que los dejan vivir experiencia y recompensas que les permiten desbloquear premios. Es un desafío que la generación Z y los millenials desean transitar, está en su ADN y sólo comprendiendo cómo son y qué les gusta es que podremos atraerlos.

Las marcas pueden usar FlickPlay para crear experiencias que los conecten con sus clientes usando la plataforma. A mayor interacción mayores premios, que luego los usuarios podrán canjear en las tiendas participantes de las marcas. Esto genera del online un tráfico al offline, al punto de venta. La tracción del cliente se produce desde el juego y la experiencia de realidad aumentada, a la tienda.

Ahora con esta plataforma más y mejores clientes podrán llegar hasta el punto de venta con lo cual los retail no necesitarán crear eventos a puertas cerradas, con riesgos de contagio. Desde la ciudad a puerta abiertas, las interacciones con las marcas no tienen riesgo sanitario. Es todo diversión, entretenimiento y contenido inspiracional.

Esto es relevante porque las métricas del mercado nos dicen que los anuncios publicitarios con Realidad Aumentada tienen un rango de conversión de entre el 20% y el 80%. Además, está comprobado que el AR aumenta 1,9% el nivel de retención visual del usuario en el cerebro, comparado con la TV. Creando campañas con las dinámica de juego y el contenido creativo de realidad aumentada que ofrece FlickPlay, las marcas más posibilidades de crear un recuerdo memorable a nivel cerebral. Se proyecta que para 2022 los anuncios de AR liderarán el 15% de las estrategias de publicidad de las marcas. En partnership con FlickPlay las marcas pueden ser parte de una economía virtual integrada en nuestro mapa.


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