MENU
Canal 26
Buscar Noticias
OSA Argentina
31.10.2018

Charla de Pablo Toscano sobre Assassin's Creed Odyssey en Escuela Da Vinci

El director técnico de animación de Ubisoft Quebec, Pablo Toscano, regresó a Da Vinci para explicar el trabajo que supuso recrear la antigua Grecia de forma detallada.

Llegó Assassin's Creed Odyssey, nuevo capítulo de la famosa saga de videojuegos de Ubisoft. Y el director técnico de animación argentino de Ubisoft Quebec, Pablo Toscano, regresó a Da Vinci para explicar el trabajo que supuso recrear la antigua Grecia de forma detallada.

En un auditorio repleto de una gran cantidad de aspirantes a un empleo en la industria de los videojuegos, Toscano encaró la conferencia de forma didáctica: su trayectoria de más 15 años en la industria brillaron a lo largo de dos horas para sintetizar el proceso creativo del gameplay y la estética de un título que continúa la historia de los asesinos y su eterna lucha contra la cruel orden de los templarios.
Kantar IBOPE Media
"Esto habría sido imposible con la tecnología de antes", comenzó Toscano, quien hizo hincapié en las experiencias "frescas" que el título quería transmitir a sus jugadores. Y remarcó: "Elegimos un punto clave de la historia: el nacimiento de la civilización occidental y la guerra entre dos potencias, como lo eran Esparta y Atenas".

En cuanto a las mecánicas empleadas, el animador indicó: "Fuimos yendo hacia el género de rol, pero centrándonos en la libertad de elección del jugador dentro de un mundo abierto. Las decisiones forman parte del núcleo de cada sistema, sea gameplay o narrativa, y el avance no es ni muy difícil ni tan fácil".

En este sentido, Toscano añadió que el juego iba "más allá de la progresión clásica del jugador", con decisiones que "impactan" en el desarrollo de la historia en base a los propios sistemas, algo que no se halla en las prodcuciones previas de la saga. "Se trata de una personalización que dirige el perfil del jugador", afirmó.

Para esto, el conferencista aseguró que el desarrollo de Ubisoft Quebec se basó tanto en la creación del juego como en la construcción de herramientas para desarrolladores. Por ejemplo, se hizo lugar al puesto de "Dialog Designer": a través de un programa parecido al Adobe Premiere, se adaptó el motor de conversaciones entre los personajes de la trama para reducir el peso de los archivos, sin perder calidad ni el tono de la narración.

Así, la obra logró optimizar la Inteligencia Artificial, mejorar los algoritmos de elementos como el agua ("consultamos a doctorados en física"), llevar al animador del gameplay "más cerca del motor del juego" para generar los sistemas y crear materiales que "se ven prácticamente como en la realidad".

La representación de todas las estructuras griegas, la historia de los protagonistas y la vida cotidiana del 400 a.c fue el otro eje de la conferencia, y Toscano aclaró cuáles fueron sus puntos principales: "Siempre estamos influidos por el arte como, por caso, la película 300, pero hay qué saber cómo usar eso y tener precisión histórica. Hay que reproducir los pensamientos de figuras como Sócrates tal cual lo hacían en su período. Si cambiamos, debe haber un buen motivo".

"Los concept arts nos ayudaron a ver qué cosas usar y cuáles no; sumamos experiencia de juego y conocimiento de los hechos históricos; y determinamos que el encuentro con personajes históricos sea más que una misión", subrayó Toscano. Y añadió: "Es la primera vez en la saga que generamos distintos finales. Lo más interesante en una historia es no saber lo que va a pasar y brindar empatía para sentir el drama de los personajes como algo personal".

Finalmente, y en respuesta a las consultas del público, el animador afirmó: "En base a los contrastes del contenido histórico, el objetivo es contar una buena historia, que deje reflexiones y sorpresa. La misma sorpresa que tenían los griegos cuando veían sus esculturas. Por eso decimos que esto es 'vivir tu Odisea': las acciones del jugador afectan al juego".

"Somos artistas y representante de emociones. Deben buscarlas; responden a las características de cada uno", fue el consejo que brindó a los alumnos presentes, en relación a la carta de presentación que permita obtener trabajo. Y, precisamente sobre las tareas en la empresa que deasrrolló Assassin's Creed Odyssey, Toscano mencionó un equipo de 800 profesionales que trabajaron durante tres años, incluyendo la labor de 30 animadores.
 
En esta nota:

Otras noticias del día

Medios

La 750 celebró sus 15 años con un evento junto a trabajadores y referentes del sector

La señal AM 750 celebró su 15º aniversario con un evento en Mansión Tango que reunió a todo su equipo de trabajo, autoridades del Grupo Octubre, invitados del sector de medios, agencias y auspiciantes. Fundada en 2010, la radio forma parte de un proyecto sindical gestionado por trabajadores y se consolidó en estos años como una de las emisoras AM más escuchadas. Ver más

Empresarias

El Olé Soccer Summit Miami convocó a líderes del deporte, la tecnología y el negocio del fútbol

Con más de 30 oradores, la participación de referentes como Gianni Infantino y Xavi Asensi, y asistentes de más de 25 países, la jornada reunió a miles de personas para debatir sobre innovación, audiencias, negocios, tecnología y el futuro del deporte más popular del mundo. Ver más

Campañas

AXE presentó su campaña con IA y activa con Flix Media

AXE activó su campaña “Dulcificador de Audios” con una experiencia en salas de cine, en alianza con Flix Media. La acción combinó humor, tecnología e interacción en vivo para presentar su innovador chatbot que convierte audios incómodos en canciones divertidas. La propuesta se integró a un plan de medios más amplio, con foco en el entorno cinematográfico y una fuerte conexión con el público joven.
Ver más

multimedia / campañas publicitarias

El Juego del Calamar 3 - Coincidencias

Agencia: Febrero made Marca: Netflix Soporte: Tv - radio - vp y acciones digitales

Para comunicar la final más esperada, Netflix y Febrero eligieron recrear ese espíritu único y pasional con el que los argentinos vivimos las instancias definitorias, aprovechando además el contexto del Mundial de Clubes. Los spots de TV fueron producidos por Mamá Húngara y dirigidos por Fede García Rico.

Off Script

Agencia:

Marca: Martini

Soporte: Tv - digital

Mucho para ponerse de acuerdo

Agencia: Don by havas

Marca: Flow+

Soporte: Tv, radio, vía pública, piezas digitales, influencers y activaciones

"Poner siempre lo mejor"

Agencia: Mercado mccann

Marca: Ypf - infinia

Soporte: Tv - digital

"El Robo Silencioso"

Agencia: Gut

Marca: Bud66 y jbl

Soporte: Tv y web

Ver todos