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29.10.2018

Newsfront de ESPN: “La audiencia son personas y el usuario es fan”

ESPN realizó un evento para brindar información que permita conocer cada vez más al Fan de deportes. Para ello se realizó un estudio de exploración cualitativa sobre el consumo de deportes y se dividieron en cinco arquetipos de personas. Conocé los resultados en la nota.

INVESTIGACIÓN ARQUETIPOS AUDIENCIA
Nuevo enfoque estratégico de investigación, que le permite a ESPN definir arquetipos de usuarios y consumidores. Obtener insights accionables para centrar efectivamente los contenidos, servicios y productos en los actuales o potenciales consumidores de ESPN.

METODOLOGIA DESIGN THINKING
Inspirados en el Pensamiento de Diseño y usando dicha metodología para hacer un estudio de exploración cualitativa sobre el consumo de deportes, pudimos obtener información de la audiencia de deportes desde un approach novedoso que apunta a conocer más a la audiencia de deportes, considerando una herramienta como son los Arquetipos Personas.

Metodología Cualitativa combinada
Para la recolección de los datos se utilizaron diferentes fuentes de información a través de entrevistas en profundidad al staff de ESPN, a fans de deportes reclutados para el estudio de campo de exploración, observación de guerrilla en eventos deportivos y en bares, además de diarios digitales.

RESULTADOS
5 Arquetipos Personas, definidos desde su manera de consumir deportes, sus modelos mentales, sus burbujas de ocio, patrones comunes que los agrupan permitiendo la construcción de Arquetipos.

La usabilidad es en base a las necesidades e intereses, no al NSE o las edades

El mapeo de los hallazgos es un momento de convergencia en el que se analizan los descubrimientos cualitativos, regularidades y patrones para la construcción de los artefactos que permitan interpretar los datos adecuadamente. Las variables van a ser utilizadas para guiar la construcción de los arquetipos.

Por último, se completa cada uno de los perfiles con los comportamientos identificados en las entrevistas.
  • El fanático de su deporte
  • La fanática del deporte en general
  • El fanático intelectual
  • El fan
  • La seguidora
¿Por qué consumen deporte?
  • Por entretenimiento
  • Para estar informados
  • En el trabajo
  • Entorno Social - El consumo de TV como dinámica familiar genera para algunos un consumo pasivo: jóvenes que consumen porque sus padres miran y viceversa.
  • Inspiración - Hay quienes consumen algún tipo de contenido antes de practicar deporte como motivación: videos en YouTube, juegos en Playstation, frases en grupos de Whatsapp, etcétera.
  • Socialización
  • Pasión
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