MENU
Canal 26
Buscar Noticias
OSA Argentina
02.10.2017  por TOTALMEDIOS

El Gaming, en el futuro cercano del e-Learning

Hace mucho que se valora el juego como un medio para aprender y afianzar contenidos en educación. Hoy, el e-Learning empieza a echar mano del gaming para transformar un contenido que puede ser complejo en una experiencia placentera y desafiante.

La educación no debe dar la espalda a la realidad y, más aún, debe aprovechar los elementos del día a día para mejorar sus metodologías: los juegos en línea que atrapan a niños y adultos generaron un mundo, el del Gaming, al que el e-Learning no puede ser ajeno. Es por eso que, en distintas etapas de desarrollo, ya son muchos los centros de educación a distancia que trabajan para incluir el Gaming en sus plataformas.

Desde CENEDI -el Centro Nacional de Educación a Distancia, ya que es la única Institución de Educación y Capacitación a Distancia de América cuyo sistema de gestión de servicios de aprendizaje cuenta con una certificación internacional. Natalia Alarcón, jefa de producto señala: "La cultura del gaming permite innovar en espacios educativos desarrollando cualidades muy positivas tales como el trabajo en equipo, el alcance de objetivos y el empleo de la creatividad para la resolución de conflictos o situaciones, habilidades altamente valoradas en el campo de las relaciones interpersonales como así también en el entorno laboral".
Kantar IBOPE Media
Desde ya, este proceso lleva tiempo y tiene ciertos requisitos: Mariana Carril, especialista en juegos educativos, lo explica: "Para desarrollar juegos educativos online es necesario contar con una psicopedagoga (especialista en la temática), un productor general, un diseñador de juegos, un artista y un programador. Es fundamental poder identificar las necesidades de aprendizaje, definir la técnica a implementar y el tiempo de duración. Porque por ejemplo, el nivel de concentración varía según la edad y por eso tanto el contenido, como la metodología y los tiempos deben adaptarse a las posibilidades del alumno".

Para Alarcón, además, también es importante pensar en el futuro de los contenidos ofrecidos : "Nos gustaría adoptar gamification en forma progresiva, y que eventualmente ese concepto sirva incluso para la capacitación de los colaboradores y que los docentes piensen ideas de como incorporar el concepto en los cursos de Cenedi: finalmente esto redundará en un beneficio que generará una mejor experiencia para nuestros alumnos".

"Si bien para los profesores –y también para algunos alumnos- el concepto aplicado al ámbito del e-Learning es nuevo. Hemos crecido y absorbido estos conocimientos desde pequeños, sin darnos cuenta, en especial desde la generación que se crió con internet en adelante: bancos, portales de restaurantes, diarios digitales, redes sociales, etc. hoy están usando conceptos de los juegos para retener clientes", plantean desde Cenedi.

A la hora de poner en práctica el gaming en educación a distancia, Carril hace hincapié en la necesidad de implementar la técnica del juego en pequeñas dosis: "Los juegos se hacen de acuerdo a la edad de los alumnos, por medio de videos cortos y tutoriales. Por ejemplo, un juego que enseña a leer y a escribir dura 20 minutos, pero cada instancia de aprendizaje no lleva más de 5 minutos por vez". La especialista también destaca la importancia de la estética del juego y del diseño a medida: "Un error muy común es el de desarrollar un mismo juego, por ejemplo, para una franja de entre 2 y 8 años de edad, cuando los procesos de aprendizaje son muy distintos en ese rango y de allí la importancia de contar con el aporte de psicopedagogos".

Carril también señala la importancia de ofrecer el contenido varias veces a lo largo del juego (muy útil para adultos que tienen problemas con la memoria) y Alarcón explica que la idea es implementar técnicas y elementos de los video juegos dentro de actividades propias del curso o la carrera a realizar, promoviendo el estudio y la realización de las actividades mediante puntos, ranking, recompensas, estatus o niveles a superar.

En una encuesta llevada a cabo por TalentMLS, el 89% de los encuestados afirmó que un sistema de puntos reforzaría su compromiso; un 82% está a favor de que haya niveles de dificultad y de que el contenido sea explorable y un 62% señaló que estaría motivado para saber si las tablas de clasificación fueron involucradas y tuvieron la oportunidad de competir con otros colegas.

"Es importante entender que no se trata simplemente de poner un juego dentro de una plataforma educativa o tomar términos y palabras gamers y utilizarlos en el ámbito del estudio-aclara el especialista de CENEDI. El concepto es que a través de elementos lúdicos, le demos un enfoque distinto a la educación. Por ejemplo, generando juegos y actividades que induzcan a escribir en otro idioma, y así sin darnos cuenta estemos incorporando nuevo aprendizaje".

Según datos del estudio Gamification, Games and Learning:What Managers and Practitioners Need to Know, la eficacia en adultos al usar gaming es un 14% mayor en las evaluaciones basadas en habilidades en el conocimiento; un 11% mayor en términos de conocimientos de hechos y se observa un 9% de aumento en la tasa de retención.

La educación va camino a transformarse en una experiencia cada vez más completa para los alumnos, que va a sumar el Gaming y que, como hace Cenedi, también puede incluir un club de beneficios, con descuentos y sorteos, para hacer mucho más que capacitarse.



En esta nota:

Otras noticias del día

Agencias

Ignis designa a Marcelo Pérez como Media Buying Director

El profesional, que forma parte de la agencia desde hace 13 años, asumirá la dirección del área de Media Buying con el objetivo de fortalecer la operación, optimizar procesos y continuar desarrollando el área de negociación y compras de medios. Ver más

Empresarias

Motorola presenta la FIFA World Cup 26 Collection con ediciones especiales de sus smartphones

La compañía presentó la FIFA World Cup 26 Collection, una nueva línea de smartphones inspirada en el torneo que incluye los modelos motorola razr fold y motorola edge 70 fusion. Los dispositivos incorporan detalles de diseño vinculados a la competencia y experiencias de software temáticas para los aficionados. Ver más

Entrevistas

Nordheimer participará en Expoagro 2026

La firma especializada en el mercado rural participará de Expoagro 2026 con stand propio y una agenda orientada al asesoramiento estratégico, el análisis de valuaciones y tendencias del sector. Además, organizará una charla con Coco Oderigo sobre liderazgo, trabajo en equipo y compromiso social en el ámbito del campo. Ver más

multimedia / campañas publicitarias

Cirugía Robótica

Agencia: La américa Marca: Swiss medical Soporte:

Swiss Medical y La América presentaron la nueva campaña sobre una nueva forma de operar que mejora la tarea de los médicos y la experiencia de los pacientes. Se trata, en definitiva, de tecnología que potencia el talento de los cirujanos dándoles una visión como nunca antes cuatro manos más estables y precisas. Una apuesta en innovación con un propósito claro: que las personas vivan más y mejor.

Preparados. Listos

Agencia:Springtime

Marca:Pepsico

Soporte:

"Caramelos"

Agencia:Vml

Marca:Visa

Soporte:Tv y web

"Aventura"

Agencia:Almacén

Marca:Honda

Soporte:Tv y web

“Créditos Uvas”

Agencia:Tombrasniña

Marca:Bodega dante robino lanza

Soporte:

Ver todos