23.12.2015
El mundo de los dispositivos: de los smartphones a los wearables
Un artículo de Marcelo Fedele, CEO de WideAg LATAM Group y Blinker Media Consulting, para la MMA habla sobre los smartphones y la nueva era de wearables. “Hay que pensar dónde tenemos que estar si queremos acercarnos a los consumidores”.
Por Marcelo Fedele
Ya no quedan más dudas, en todo el mundo, las personas consumen contenidos digitales, al menos, aquellas a las que nos interesa alcanzar para promocionar y vender productos.
Sin embargo, ahora que los anunciantes en general, más allá del tamaño de la empresa o el tipo de negocio al cual se dediquen, han descubierto que necesitan usar medios y contenidos digitales para lograr un alcance eficaz de sus mensajes, comenzaron las grandes dudas: lo digital también es mobile y también son wearables.
La GSMA (gsma.com) pronostica que, para 2017, habrá 2.700 millones de smartphones en el mundo. Y se estima que un usuario promedio mira unas 220 veces por día la pantalla de su smartphone. Entonces, es inevitable pensar dónde tenemos que estar si queremos acercarnos a nuestros consumidores.
Ahora bien, si no somos relevantes con nuestro mensaje, entonces no podremos sacar el mejor provecho de estas oportunidades. Como ha adelantado Google, estas experiencias son micromomentos y hay que poder aprovecharlos, ser certeros con los mensajes. Porque en estos cientos de micromomentos, las personas buscan información, entretenimiento, buscan llegar a un determinando lugar, pero no buscando un aviso publicitario.
Lo mismo sucede con las aplicaciones. Según las estadísticas, la mayoría de los usuarios abandona una aplicación en los primeros 30 segundos. Por eso, es importante considerar la creación de tutoriales que nos enseñen su uso.
Además, solemos descargar muchas aplicaciones, pero usamos muy pocas. Y, cuando nos quedamos sin memoria en el teléfono, borramos las que no usamos y bajamos otra o la nueva versión de la que realmente usamos. Así, uno de cada tres usuarios abre una nueva aplicación una única vez.
Es necesario, entonces, tener en cuenta si la aplicación a desarrollar aporta algo a los consumidores potenciales y buscar incentivar su uso: mandar recordatorios, pedir evaluaciones de su uso, entre otras cosas, para mantener el ciclo de vida de la aplicación. Pensemos que la tasa de apertura de las notificaciones es, en promedio, de sólo 40%, y que 75% de los usuarios deja de usar una aplicación después de tres meses.
No debemos olvidar el tema de la multipantalla y el tiempo que se destina a ver contenidos. Aunque aún la TV sigue siendo líder, año tras año, el tiempo consumido en dispositivos móviles crece de manera vertiginosa. Según una encuesta de Millward Brown en 42 países a más de 13.5 millones de jóvenes y adultos entre 16 y 45 años, se llegó a la conclusión que la mitad de los contenidos se ven en TV en directo o bajo demanda, mientras que la otra mitad se consume, principalmente, vía dispositivos móviles, incluyendo teléfonos inteligentes y tabletas. Los smartphones abarcan la parte digital más grande, con 22% del tiempo total diario de visualización de videos.
El aumento de la visualización de vídeo desde móviles es parte del fenómeno multipantalla: los usuarios móviles de todo el mundo realizan 52% de su actividad online y de la visualización de videos en los teléfonos móviles.
En resumen, deberemos sumar nuevas pantallas para comunicar, como los dispositivos wearables. Estos permitirán innovar en la forma de llamar la atención de los consumidores, es pos eso que habrá que buscar la manera de usar esos datos captados desde los dispositivos en las futuras interacciones con sus celulares, ya que el avance de los wearables hará que, por ejemplo, cuando salgamos a correr no llevemos el celular, pero luego volvamos a él para seguir con nuestra tareas habituales y quizás otras más, que aún no consideramos hacer desde un smarthphone.
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